LA CASA GUCCI (Proyecto con el Genially)
- Ana Oniria Rodriguez
- 25 may 2022
- 5 Min. de lectura
Buenas tardes, hoy os vengo a enseñar un proyecto con el programa on line Genially, que estoy preparando para 4º ESO contenido de Diseño y Dibujo Técnico.
Esta desarrollado en el curso de Paisajes de Aprendizaje, y la verdad está resultando muy chulo.
Es un proyecto con varias actividades para desarrollar en el aula, de una manera más dinámica y de manera grupal, con aprendizaje basado en proyectos. Evidentemente hay cosas por pulir... pero es un inicio que ya ha contado con el visto bueno de mi grupo de 3º CAIE, a quien se lo he enseñado en clase, y están entusiasmados por matricularse en 4º ESO EPVA.
Es hora de hacer campaña por la Educación plástica visual y audiovisual.
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IDEAS.
El Genially es un programa que me ha dado un punto de partida interesante. Audiovisualmente es muy atractivo y en EPVA es un factor que debemos tener muy encuentra. No solo para utilizarlo, sino también para para enseñarlo a utilizar.
La Gamificación en secundaria no siempre es posible, nuestro espectro de edad en el alumno es muy variable. Mientras unos se alejan de la fantasía y la magia, incluso de los recursos más creativos, otros aun tienen nostalgia de los tiempos en lo que aun había algo de encanto y atrevimiento a soñar en el aula. Sus intereses han cambiado y es difícil dar en el clavo. Este bloque ha hecho que me replantee muchas cosas, y la primera es la de sincerarme con mi alumnado. Por eso hoy le he preguntado directamente que les parecía esta propuesta de proyecto. En cuanto han visto como funcionaba todos han querido saber como se hacia, y no solo eso, Hemos hablado de la gamificación de las recompensas y donde recuerdan ellos que todo eso quedó. Pues la verdad es que me han sorprendido. Una alumna se ha sincerado y ha dicho que echa de menos los premios, las pegatinas, las recompensas y que la feliciten por hacer las cosas bien. Ha declamado que no la gusta que la traten como una adulta en secundaria, porque realmente aún no lo es. Estamos hablando de una edad de 15 años.
El resto ha reconocido estar de acuerdo con ella, y que sobre todo esperan algo de magia y creatividad sobre todo en mi asignatura, ya que no albergan este tipo de iniciativas en otras áreas.
La idea principal, no solo viene del bloque de la narración o de la gamificación, sino de plantear abiertamente en clase...que es lo que demandan mis alumnos. Y la verdad, que mi asignatura sea ese recodo de esperanza donde la magia y la creatividad residan, me hace muy feliz.

TECNICAS DE NARRACIÓN.
Bien es cierto que había utilizado estas argucias antes, pero no con estas herramientas, una de mis narraciones preferidas es ser un pizzero en la suma y resta de ángulos en 1º ESO, ser un decorador de IKEA en 3ª ESO para dar cónica y sistemas de representación, o ser un artista conceptual como Yayoy Kusama en expresión plástica. He de reconocer que en 1º ESO siempre me funciona mejor, y mis cortes de pizzas con ángulos eran los mejores. Incluso la historia del velero que gane en la lotería y que naufragó solo para hacer paralelas y perpendiculares con la escuadra y el cartabón me ha hecho leyenda. Pero... según cumplen años parecen estar menos receptivos a este tipo de contenidos, he incluso cuando tienes 33 alumnos, más PMAR, más TEAS todos en la misma olla a presión, no aparecen las ganas para dar rienda suelta a la imaginación.
LA HISTORIA.
La historia de la casa Gucci, surge por una propuesta que tiene mucho éxito en dibujo técnico, que es la de ANIMALES TANGENCIALES y que aparece en la matriz del curso. Ese ejercicio gusta mucho, pero siempre les cuesta empezar porque lo ven muy frio. La mayoría no se llevan bien con el técnico y son pocos los aspirantes a ingeniería que habitan en mis clases. Pensé entonces unir dos bloques de contenido curricular. El dibujo técnico y el bloque de Diseño.
Después de hacer la tabla de empatía que sugería el curso pensé en cosas que les gustan ( moda, dinero, y famoseo), y ahí salió la Casa Gucci, titulo de una película de Ridley Scott del 2021. Bien es cierto que podríamos haberla hecho también con El Diablo se viste de Prada, película protagonizada por Meryl Streep, y que nos encuadraría muy bien también en el bloque de audiovisuales y cine que se da en 4º. Ambas películas hablan de la moda, del diseño textil, de como hay que trabajar para adquirir fama y de como se construye una empresa de moda y firmas.
Casualmente en Diseño tenemos un contenido de Diseño textil y diseño de producto que da mucho juego y que ha sido la base de toda la historia. Por eso el núcleo es diseñar una hebilla con forma de animal. ( Este producto nos da el empujón para abarcar, el dibujo técnico, el esbozo creativo de ideas, presentación de proyecto y por ultimo collage creativo digital con famosos.
EL JUEGO.
La gamificación será un proyecto para hacer a lo largo de un trimestre, seria por grupos y cada grupo creará su propia marca o firma de moda. A partir de ahí, deberán realizar una serie de trabajos para LA CASA GUCCI, quien busca diseñadores. Cada trabajo será recompensado con insignias que darán puntos de 12, 11 y 10 más una que la casa Gucci dará extra por la mejor teatralización de proyecto. El resto de las firmas tendrán que votar también las ideas de los demás, pero cuidado con las alianzas, si das pocos votos a unos, ellos tampoco te los darán a ti. Habrá que hacer estrategias colaborativas con otras marcas.

OTRAS OPCIONES.
No conocía otras opciones, generalmente en mi asignatura trabajamos con aplicaciones más especificas, GIMP, AUDACITY, VEGAS, PHOTOSOP, MONGGE, FOTOJET, CANVAS, STOPMOTION STUDIO, ART RAGE, etc... bien es cierto que mi web de WIX me ayudó durante la pandemia, a hacer más interactivo el contenido de mi asignatura, pero no de esta manera tan intuitiva. Hacer un proyecto interactivo web es posible, pero no está al alcance de todos, y lleva mucho trabajo.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS.
Me gustaría decir que he encontrado alguna dificultad con el Genially, pero la verdad es que no, es muy intuitivo y el insértalo en cualquier soporte lo hace más fácil. En este caso, es peor manejar otras herramientas como el Autocad o las web como WIX o WORD PRESS que esto.
Las ventajas todas. Es muy intuitivo, es muy visual,y es muy directo a la hora de aportar información. Solo falta sacar al diseñador que llevamos dentro y que todos sepamos sacarle partido con el color, la colocación de objetos y el orden establecido a la hora de que el paisaje no sea confuso y este bien orientado en el lenguaje visual, como por ejemplo de derecha a izquierda, de arriba abajo, o que los elementos interactivos estén destacados, o que sea fácil volver a la pág. de inicio. Pero bueno... de eso nos encargamos en Educación plástica visual y audiovisual... del lenguaje visual, que es la herramienta que facilita el aprendizaje a todos los niveles.

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